ロボティックトイでの能動的な学び

夏休みに入りました。
朝から賑やかです。^^

冒頭の写真は,ロボットをプログラミングで操作して遊んでいるところです。

いきちかでは,このロボットと操作端末(スマホ)は,自由に使ってOKです。

「ロボットはプログラムしたとおりにしか動かない」ことと,「スタートからゴールまでの動きを作るには,動きの1個1個を作ってつなげていく」ことの2点を最初に教える程度で,あとは,子ども自身で試行錯誤してやっています。

わかりやすいブロック形のプログラミングなので,操作はすぐに習得しています。

もし,期待する位置でロボットが止まってくれないときは,移動スピードか,移動時間を調整します。

ある子は時間を調整しようとしたのですが,しかし2秒の設定では短く,3秒では行き過ぎてしまい,困っていました。

ここで,2と3の間の,2.x(2てんいくつ)の考えの登場です。
教えてみたところ,こちらの子(1年生)は小数点の概念を初めて知るようでした。
まだ完全には理解はできていない様子でしたが,「2.4」秒でロボットがいい位置で止まったので,2と3の間にまだ数値があることは,実際に体感できたことと思います。

こちら↓の写真は,ロボットに喋らせる言葉を入力しているところです。音声入力ができない端末なので,フリック入力に初挑戦しています。

ちなみに,日本語の五十音というのは,アルファベットのような一列配置ではなく,「行と列」から成っています。そのため,日本語の文字入力は,実はかなりワーキングメモリを要します。

ワーキングメモリは記憶の一種であり,知能(知的能力)の一部でもあります。

日本語をフリック入力する場合,まず入力したいフレーズ(例「しました」)を覚えておいて,その中で今から入力する文字は「し」であることを認識して,それも覚えつつ,その「し」は「サ行」であることを別の記憶の引き出しから引き出して,そして「さ」のボタンを見つけてタップし,目的の「し」を見つけてその方向にフリックする訳です。

入力したいフレーズ全体(例「しました」)を覚えたまま,この作業を1文字分ずつ繰り返します。

大人は軽々行えるこの作業も,1年生には結構負荷が大きな作業です。(ちなみにフリック入力に未だに慣れない筆者も苦労しています…)
それでも子どもは,自分がやりたい遊びなので,楽しく挑戦しています。
ロボットを喋らせたいという意欲が,自然と,ワーキングメモリのトレーニングにもつながっている感じです。

いきちかは,プログラミングスクールではありません。いきちかでのプログラミングは,遊びです。

遊びだからこそ,主体的で能動的な学び(アクティブラーニング)が行われていると感じています。^^

引き続き,楽しみながらコンピュータサイエンスな思考法を身につけていくことも,期待しています。

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いきちか学童クラブ
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